Portevia to nie opowieść o jednym nieomylnym bohaterze. To opowieść o jednostce, która istnieje właśnie po to, by nikt nie musiał wiedzieć, że istnieje.
Zbudowana osiem lat temu przez koalicję agencji, PANOPTIC miała śledzić zagrożenia transnarodowe bez ciągłego nadzoru ludzkiego. Działała bez incydentów przez cztery lata — aż zniknęła jednej nocy, razem z trzema inżynierami, którzy utrzymywali ją w działaniu.
Żaden oficjalny schemat organizacyjny nie wspomina o tej jednostce. Jej agenci nie mają teczek osobowych, tylko kryptonimy, a ich misje nigdy nie są publicznie potwierdzane. Taki jest warunek pracy: pełna skuteczność, zero uznania.
Zespół świadomie unikał jednego, rozpoznawalnego antagonisty. W Portevii kupiec PANOPTIC zmienia się w zależności od wyborów gracza w pięciu strefach operacyjnych — prawdziwym przeciwnikiem jest zawsze pytanie, jak daleko warto się posunąć, by odzyskać coś, co nigdy nie powinno było powstać.
Czworo ludzi z doświadczeniem w grach skradankowych i systemach sztucznej inteligencji zakłada Nightframe Studio. Pierwszy prototyp to jedno pomieszczenie i jeden strażnik — bez misji, tylko po to, by sprawdzić, czy wykrywanie oparte na hałasie działa wiarygodnie.
Wdrożenie pierwszej wersji Terminala Deszyfrującego, początkowo tylko jako wewnętrzne narzędzie narracyjne. Zespół decyduje się pokazać go publicznie po tym, jak zauważył, ile pomagał w przekazaniu tonu gry jeszcze przed jakąkolwiek rozgrywką.
Ukończenie pięciu otwartych stref operacyjnych i misji finałowej w Zurychu. Zespół rośnie do 27 osób, w tym dział zajmujący się wyłącznie dźwiękiem otoczenia każdego miasta.
Pierwsza publiczna zapowiedź gry i start zamkniętych testów z dziennikarzami i wybranymi członkami społeczności.
Wczesny dostęp planowany na PC, z pełną lokalizacją w języku polskim od pierwszego dnia.
«Nie chcieliśmy złoczyńcy, którego można wskazać palcem. Chcieliśmy pytania, które gracz zabierze ze sobą po wyłączeniu gry.»
Portevia narodziła się z pomysłu, że najciekawsze szpiegostwo dzieje się po głównej akcji: gdy ktoś znajduje otwarte drzwi, zmieniony zapis albo osobę, która pamięta dziwną rozmowę. Dlatego narracja śledzi nie tylko cel każdej misji, ale ślad zostawiony przez gracza.
Cichy Wydział działa jako celowo rozdrobniona organizacja. Żaden agent nie zna całej operacji i żaden dokument nie zawiera pełnej prawdy. Gracz buduje kontekst z nagrań, sprzecznych raportów, odzyskanych wiadomości i szczegółów otoczenia. Niektóre odpowiedzi są obiektywne; inne zależą od tego, kto przetrwał z nienaruszoną wersją wydarzeń.
Ta strona wykorzystuje pliki cookie do działania Terminala Deszyfrującego oraz do analizy ruchu. Kontynuując, akceptujesz naszą politykę poufności.